《只狼》评测:战国时期打铁匠们的故事

海涅

2019-03-25

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作者:Haine

评论:
鲜明的上下限让不同水平的玩家对游戏难度的理解显得有些暧昧。对于身边很多工作繁忙的朋友来说,也许分离式的难度设定会更好一些。

    战国年间,一人,一刀,踏上一场旅程。

    人是不会死的忍者,刀是不会断裂的楔丸。这里有巨大的猴子,似人非人的怪物,唯心主义的魑魅魍魉,以及数不清的武士,他们形态各异,在这个偌大的舞台上各显神通,而相同的是,面对主角他们只能不停地“打铁?#34180;?

    如果他们没能“打铁”,你的屏幕上可能就会出现一个“死”字。

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    最近,我们可以把“死”换成“菜”了

    《只狼》?#39761;狥S社的最新作品,自然引得无数人的关注,从早期PV放出开始,玩家们就对其游戏类型进行了无数猜测。有的通过制作人宫崎英高先生的履历猜测本作是新的“魂”系列;也有年龄大一些的玩家通过武士、忍者等线索猜测本作是FS社手中的另一IP——《天诛》的?#26377;?#20294;事实证明大家都错了。

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    同为FS社旗下IP,首弹PV不难联想到《天诛3?#20998;?#23545;Shadow的阐述

    《只狼》和《魂》系列相仿,有着不低的难度,从中又能找到不少《天诛》的影子。不同的是《只狼》的主角不仅能跳,还能游泳,被敌人发现也不会立即失败。这里有成堆的杂兵等待清理,但你却不能通过“练级”去用数据压倒敌人。

    我需要打倒BOSS。

    你要先升攻击力!

    我需要打倒BOSS才能升级攻击力。

    那就打BOSS啊!

    我没攻击力怎么打BOSS?

    你升的攻击力呢!

    我他妈要怎么才能在不打倒BOSS的情况下升级攻击力?

    打BOSS!!!! 

    《只狼》?#39761;?#19968;款ARPG,其角色扮演元素主要体现在NPC间的?#25442;?#32780;不是养?#19978;低常?#29609;家需要通过NPC间的互动来得到线索,?#24179;?#21095;情。动作角色扮演类游戏中常用的养?#19978;低?#34987;简化,杀死单?#25442;?#24471;的经验?#21040;?#33021;学习技能,人物的核心数值血量、攻击只能通过杀死特殊BOSS升级。这也意味着普通玩家将会在本作经受非同一般的磨难,过去《魂》系列打不过?#20154;?#32423;的方式不复存在,玩家必须提高自己的技术水平才能破关。

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    《只狼》的杂兵数量实在太多了

    《只狼?#20998;?#29609;家的技术水平直接取决于熟练度,也就是“弹反”的运用及“危”技的处理方式,因为“架势条”的存在,“二人转,猥琐磨血”的打法被限制,玩家只能去积极主动的战斗,若玩家不能尽快适应这种战斗风格,《只狼》超高的上手门?#39749;?#26131;让玩家对本作的难度产生误解。

    《只狼》的难度主要来自于成堆的杂兵及超高的AI,即?#25925;?#23567;兵也能熟练运用弹反对玩?#20197;?#25104;威胁,且本作立体式的地图需要耐心探索,杂兵会大大拖延玩家对地图的发掘,这让玩家有时候不得不“逃课?#34180;?#26412;作立体式的地图被?#24405;?#20837;的元素“钩爪”所缝合,玩家往往能在不?#39753;?#20197;的状态下找到一条崭新的道路,甚至连“逃课”了也没发现,笔者一路飞到金刚寺时才发现天守阁的楼顶还没去过,“传送”回主城找线索时才发现自己漏了不少东西。

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    打完他,基本上等于考完科目2

    “弹反”这一技巧不算新鲜,但?#39761;?#26680;心战斗元素?#25925;?#32597;见,熟练运用这一技巧的破关效率远比猥琐转圈蹭刀来的有效。不过游戏的实际体验中,能熟练掌握“弹反?#27604;?#31243;正面杠需要花费大量的时间成本及一定天?#24120;?#26356;多的是卡关的普通玩家,甚至是老“不死人”的魂系玩家们,不同于以往所有作品的战斗方式让玩家耳目一新,也叫苦不迭。

    《只狼》评测:战国时期打铁匠们的故事

    类似的战斗方式?#25925;?#22312;《天诛4?#20998;?#20986;现过,因为太难甚至出现了START流邪教打法。相比之方向判定,《只狼》的瞬时防御?#25925;?#35201;简单些

    同时BOSS极高的伤害让本作的容错?#23454;?#21040;了极点,超大力度的惩罚让本作的上手难度、门槛成为了本年度全动作作品最高。“弹反”?#39761;?#25112;斗的核心要素,其占比超过了九成以上,换言之不能熟练“弹反”的玩家屏幕上都写了个死字。但也因此,本作的上限被抑制。

    尽管本作表现了不同于以往作品的战斗方式,但受限于“弹反”的使用,?#21448;?#25351;令动作的简化,一次只能装备一个“流派”技能,以往动作游戏中利用多种动作结合,依靠连段控制怪物打出输出的方式无法延用,玩家只能在不停地“弹反”中穿插几刀聊表心意。《只狼?#20998;?#30340;BOSS没有传统ACT作?#20998;?#36973;受一定伤害后出现的大硬直;也不能像《怪猎》一样通过异常值和弱点击破叠加硬直时间,战斗的主动权永远在BOSS手上,超高的攻击欲望让“弹反”成了输出的最主要来源,由此可以预想到《只狼》的速通时间会在某一阶段达到瓶颈,因为它留给玩家的可操控时间只有那么一些,且战斗方式不够丰富,当你百分百“弹反”时,已经可以被称为顶端了,但为此你需要大量的练?#21834;?

    值?#20204;?#24184;的是《只狼?#20998;?#30340;BOSS并不会突然发个波把你秒了,九成的BOSS?#25925;?#36981;循着物理定律用武器和身体向你发起进攻,所有动作皆清晰有迹可循,体术外所有动作都有对应的唯一最优处理方式,只有择错才会受到大力度的惩罚,玩家只需要“读?#23567;?#21518;去肌肉?#19988;?#23601;行,因此《只狼》的上限放在动作游戏里就没有那么高了,它只是上手很难,学习成本很大。不过?#25925;?#26377;那么些玩家不擅长这种硬性设定。

    《只狼?#32321;?#36215;同类ARPG,有点ACT爽快战斗的调调,更有些FTG见?#32961;?#25307;的灵动。不同的是其指令招数都被简化,连段也并不突出,尽管游戏中有很多“流派招式”,但在BOSS战中它们都显得有些华而不实。而熟练“弹反”的使用甚至能一刀不出击杀个别高攻击频率的BOSS。所以笔者认为《只狼》的难度绝对不是唯一值得书写的点,鲜明的上下限很容易让对策水平特别低的玩家陷入窘?#24120;?#24456;多BOSS打不过并不是因为菜,而是不知道怎么打,任何水平下都是被动为主的战斗方式还需要更好的适应。

    《只狼》评测:战国时期打铁匠们的故事

    独木桥战神,紫禁城一战好不快活

    战斗方式外,其对动作系统的使用才是更为人称道的地方。因为《只狼》简化了招式指令集,弱化了连?#21361;?#26368;有效的输出方式是“弹反”和“危”技对策,换言之本作将“进攻是最好的防御”这句话进行了一次颠倒演绎,而且效果不错。其对“危”技的概念具备了非常?#21028;?#30340;设计感,因为这一机制下,拓展了“跳?#23613;?#30340;宽泛性及区别了与“闪避/翻滚”重叠的?#38480;?#23450;位。

    比如《战神?#32321;?#29609;家踢出ACT行列,除?#20284;?#20859;?#19978;低?#30340;加入外还有“跳?#23613;?#30340;?#22659;?#36339;跃的取消意味着“空间?#22791;?#24565;的减弱。以往动作游戏中的跳跃,也更多的是加入连段中使用。比如《鬼泣?#32602;琂C的机制让跳?#39048;?#25104;了主动连招的手?#21361;?#32780;面对怪物的攻?#39761;?#20204;更多的是使用“闪避”,利用无敌帧的特性,当怪物攻击,玩家最先想到也是翻滚,这点在《怪猎》《魔女》系列尤为突出。“跳?#23613;?#22312;传统意义上立回的功能被“翻滚/闪避”键完美取代,只在跑图中显现作用。

    《只狼》的做法则是将“闪避”的无敌帧降到了最?#20572;?#29609;家面对“危”技时无法依靠无敌帧躲避,只能去顺应游戏机制下的对策,下段攻击要跳,再次按下跳跃可以追打大伤害;突刺攻击可以侧向闪避后追刀,但面前方向的闪避“看破”可以造成更多伤害。得益于此,“跳?#23613;?#22312;过往作品的战斗过程中薄弱的存在感被提升,与“闪避”不再是相互冲突,定位相驳的动作,“危”字的最佳处理方式,将“闪避”和“跳?#23613;?#20004;个动作功能都充分利用。

    这种充满空间感的设计,在FTG游戏中最为常见。对“危”技的处理,与FTG玩家间通过立回,猜测相互会采取上中下哪段攻击的战斗方式格外相似,“危”技在视角的遮掩?#24405;?#20046;成了一个伪择。笔者在BOSS战中有一种玩?#24230;?#32768;战魂》的错觉,除了不能跳,偏斜招架一气呵成,不过因为“弹反/招架”的使用方式有所区别,?#24230;?#32768;战魂》通过瞬间重击释放招架,《只狼》通过瞬间防御“弹反,?#24230;?#32768;战魂》的错误招架会给对方反手招架自己的?#26222;潰?#21482;狼》的错误“弹反”只会变成格挡,并不会露出?#26222;?#34987;惩罚,择外的普通招式玩?#20197;凇?#39044;读”中可以放心大胆的尝试,毕竟这游戏没有假动作,依?#32771;?#32905;?#19988;?#35753;BOSS一直“打铁”你就赢了。

    与充满空间感的战斗设计相对应的是其地编,《只狼》的地图理应被称为本?#26469;?#26368;强之一。因为《只狼》没有“章节”设定,所以地图并非是切割成一块块的单独地形,而是一个错落有致,迂回蜿蜒的立体式地图,玩家从一个地点不知不觉走到另一个地点时,场景的一草一木,其变化皆看在眼中,这种旅程的代入感格外强烈。

    《只狼》评测:战国时期打铁匠们的故事

    这种立体式的设计和钩爪,一下就让笔者想起了《天诛》里那个?#22359;?#19978;偷窥敌人的力丸

    而《只狼》的BOSS则极少采用CG登场,大多伴随着音?#21482;?#32773;台词缓缓出现,加深了舞台演出感,不让游戏节奏割裂。这种遭遇战并不是凑巧的相遇,而是颠沛流离的命运下必然的?#25165;擰?#20182;是你前进路上的阻碍,你是他心头的一根刺,无需多言,出招便是。

    笔者很?#19981;丁?#21482;狼?#20998;小?#39740;形部”的登场:城门开、将军出,?#35282;?#30456;遇,必有一死。颇有一种白门楼下,吕布殒落的宿命?#23567;?

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    将军你威风凛凛,一骑绝尘,好似那战神吕布

    四通八达的地形配合“钩爪”,玩家可以在地图中来回辗转发现新的场景,并不唯一的道路让玩家有了更多选择,这种设计让玩?#20197;?#32467;束单线一周目的结局后有了探索多周目的动力。其中最为精彩的设计笔者认为是“白蛇”的“忍杀”场景,游戏中玩家可以通过找到“白蛇洞”的地方来到击杀地点,也可以通过学?#21834;?#24525;杀”中的傀儡忍杀操控杂兵控?#21697;?#31581;,从金刚寺的树上用“钩爪”拉风筝飞到击杀地点,两种跨度极大的流程?#25165;?#35753;游戏体验变得极为丰富,多元化的?#24179;?#26041;式让多周目成为了可能。

    同时“忍杀”在游戏中的表现极为惊艳,因为几乎所有单位的?#25112;岫家?#20351;用到这个动作,不同的单位动作又不尽相同,复杂?#27515;?#36153;时间,简单了不够过瘾,《只狼》成功的找到了一个干练的平衡点。

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    两刀蛇的流程?#25165;牛?#35753;笔者对剧情的探?#39757;平?#20805;满了兴趣

    《只狼?#20998;?#26368;有变数的设计莫过于“义肢”,如果将来《只狼》的游戏深度及上限被提高,那么就一定是“义肢”的功劳。在游戏的机制设计下,连?#25569;?#24335;已经不可能再做出变化,“弹反”的派生动作及“义肢”的功能性则可能成为主要拓展思路,笔者在打“火猪”时?#26151;?#22823;量时间“读?#23567;奔且洌?#27491;面硬架破关,之后才知道“鞭炮义肢”可以让动物出现大硬直,有更多输出机会。更多功能性的“义肢”可能会让《只狼》的战?#32321;?#24471;更加丰富,而不局限于机制下不停的“弹反?#34180;?

    也因此,如果你是水平还不错,专注于对抗过程,对地图探索不抱有热情的玩家,很可能在二周?#21487;?#22833;游戏乐趣。因为《只狼》少了一些武器搭配,单调的战斗过程伴随着不停的“弹反”,当你能准确预读BOSS动作的时候,就很难通过战斗发现让人惊喜的要素了,或许分离递进的难度设定会更好一些。

    可以说《只狼》是将各方面全部简化,单一要素做到极致的实验作品,FS社试图在动作游戏领域里找到关于空间?#23567;?#22810;维度的演绎方式。探索《天诛》失败后,潜行、忍者、钩爪这些概念在当今主流游戏圈的市场反响,毕竟和?#25353;?#23458;、忍者”沾边的游戏似乎最后都变成了狂战士,偏离了主题,潜行元素的占比成?#35828;?#19968;课题。在本作中笔者惊艳的发现《只狼》在初次尝试中便取得了不小的成效,也许是《天诛》的经验积累,本作中?#23454;?#30340;潜行与激烈的战斗相得益彰,招牌式的地编和精良的BOSS设计让《只狼》成为了名副其实的杰作。

    当然《只狼》也有缺点,硬性的战斗设计让游戏的上限没有那么突出,僵硬的背板很难在长久的游戏体验中感到自身进步,和其它战斗方式丰富的动作游戏相比,显得有些匮乏。而且游戏中丰富的场景与硕大的敌人往往占据了大面积的屏幕,这让近似FTG游戏,战?#26041;?#22863;被动,依?#23567;?#39044;读”的战斗体验有些糟糕。玩家往往有能力对策动作,却受限于摄影机的位置无法做出对应处理方式。

    不过?#31384;櫨判?#30340;打击感与血脉喷张的战斗体验都足以让大部分玩家忽略这些,瑕不掩瑜。

    《只狼》评测:战国时期打铁匠们的故事

    玩家无法判断自己?#25442;?#21518;的状态和两边的地形。动作游戏的视角似乎一直都被诟病

    结语

    宫崎英高的作品没有枯燥的嘴炮,也没有莫名的中二,虽然看起来黑暗但都诞生于希望。他的IP不多,但每一次出现都能让粉丝们惊喜异常。《只狼》是宫崎英高对游戏流程?#25165;?#30340;新探索,你甚至可以全程飞檐走壁,当“BOSS RUSH”来玩;同时也是他对动作游戏的新尝试,很多概念都被简化使用。《只狼?#36153;有?#20102;一些“老毛病”,但玩家们觉得这些“老毛病”可爱时就又变成了一脉相传的优点。

    毕竟这么多年都走过来了,这个文艺的、艺术的、理想的、严谨的游戏制作人已经活出了自己的风格,他的游戏充斥着属于自己的要素,往往感到熟悉?#20174;?#19981;同于所有作品,他擅长用自己的叙事风格讲述一个可能晦涩的故事。从《魂?#36820;健?#21482;狼?#32602;?#30342;是由生看死,向死而生,死不了的主角可以无尽的重生直至击败强敌,没有什么比努力获得回报,看到自身的进步更令人激动的事了。

    虽然这次《只狼》的格局有点小,但你却总能叹服于这个悲寂的时代。

    《只狼》评测:战国时期打铁匠们的故事

    打通《只狼?#32602;?#36523;为电子游戏玩家的自?#26639;?#27833;然而生

    只狼:影逝二度

    Sekiro:Shadows Die Twice
    • 开发者:From Software
    • 发行商:Activision
    • 支持语言:简中 | 繁中 | 英文 | 日文
    • 上线时间:2019-03-22
    • 平台:PC PS4 XBOXONE
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